Упрощённый ретро-сурвивал-хоррор-рогалик без менеджмента ресурсов, но в котором нужно продумать свой путь через уровень, так как ты не можешь вернуться туда, где ты был.

Управление танковое, WS - движение, AD - поворот, Shift - прицеливание, Space - Выстрел, E - использовать, Tab - карта.

Модель зомби - Romero из Mixamo

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

А ЗДЕСЬ МОЖНО МАТЕРИТЬСЯ?

Повесть о том, как очередной проект на этом джеме вывел меня на весьма противоречивые чувства.

Сначала о хорошем. Страница и графика

Ребята, поздравляю. Продано! С первых же скриншотов. Скажите, ну кто не любит ретро-стиль и PSX-оформление. Нормисы конечно не очень любят, но у нас тут гики да нёрды. Точное попадание в целевую. Есть пробитие! Ну соответственно оммаж на старые Resident Evil и Silent Hill понятен более чем. Лично я не играл ни в одну часть, но имею хорошее представление о сюжете, технологиях, стиле и влиянии этих игр.

Визуальная составляющая игры собрана более чем добротно. Окружение разнообразное. Текстурки натянуты как надо, пиксельный фильтр накручен. До полного PSX не хватает только vertex wraping и более низкополигональных моделей. Так вы еще и симпатичную главную героиню добавили. Вообще атас. Просто возьмите мои деньги, а то у меня олдскулы сводит. 

Как итог, уже на этапе просмотра страницы ты хочешь сыграть в это. Что там внутри - потом разберемся. 

Однако это создало довольно высокие ожидания. Ожидания грядущего восторга от игры. А внутри всё намного хуже...

Игровое интро

Первые секунды игры уже подкачивают. По первых, это обучение новому управлению, не встроенное в игровой процесс. Сразу начинает отторгать, т.к. уже на этапе прочтения этого гайда я понимаю: "сейчас мне придется держать в голове, на какие кнопки тут стрелять, когда вылезет ебака". И вот эта необходимость держать что-то в голове тратит твои ментальные ресурсы, что выводит из ПОТОКА

Вместо этого было бы круто увидеть обучение с какой-нибудь безопасной мишенью на первом уровне (но только при первом прохождении), чтобы я хоть разок сам пострелял. Но допустим это решается моим собственным решением протестировать оружие, как же я не ожидал, что оно есть, и что патроны бесконечные.

Далее нам закидывают второй экран, в котором нам опять дают информацию, которую НИГДЕ больше не покажут. Здесь нам дадут легенду карты, что является важным элементом для ориентирования в такой игре. Нам опять придется держать в голове данные, что в данном случае выводит из ПОТОКА, так как мы держим в голове бесполезные данные, на которые не хотелось бы отвлекаться. Это не тот случай "геймплея в голове", когда естественным образом мы задумываемся и запоминаем что-то, замотивированные квестами или сюжетом.

На этом же экране присутствует важный текст о невозможности вернуться в уже пройденные комнаты. ВОТ ОНА - ТОЧКА НЕВОЗВРАТА. Наконец-то мне попалась игра, которая воистину имплементирует тему джема. Респект.  Только текст не читаемый... можно и проморгать. И про квесты тоже. Короче говоря некрасиво получилось, самую важную информацию о том, что нам вообще делать можно тупо не суметь прочесть. Лично мне пришлось конкретно так глаза напрячь. 

Обзор игрового процесса

В комментариях ниже писали о разнообразии контента и прочем. Но меня убила базовая механика. Вообще это пока первая игра, которую я на джеме не прошел, а сложные попадались. Уже после 10-ти минут мне захотелось выйти. И мне обидно от такого. 

Я сразу пущусь в пространные рассуждения о дизайне, так как здесь нет большого количества элементов. 

Итак, большую часть времени игрок что делает? Ходит.  Смотрит карту, потом опять ходит. Осматривает локацию, и снова ходит. Даже не стреляет особо. 

Стрельба кстати говоря весьма неплохая вышла, тут танковое управление пошло в плюс. Хотя это мне и казалось сперва неудобным, игра достаточно позволяет ошибаться и тут даже какое-то испытание может вырисовываться. В принципе боёвка для маленькой игры на джеме за 5 дней выглядит более чем многообещающей.  Бесконечные патроны - чтобы не нужно было вводить еще один ресурс и заниматься его менеджментом. Но при этом ты и ХП теряешь, и промахиваешься периодически, и аптечки надо искать. 

Конечно боёвка в такой игре должна максимально работать на создание напряжения у игрока, его дискомфорта в своем роде, чтобы стрёмно было и приходилось судорожно думать, где достать то да это. Если в процессе игры я считал, что "какого черта здесь не нужно заниматься менеджментом патронов", то сейчас в целом понимаю, что это упрощение ввиду условия. 

Но я отвлекся. Вернемся к мысли о том, что мы постоянно делаем. Ходим. Смотрим карту. Смотрим локации.  *глубокий вздох*

Главная проблема геймплея

На субъективный взгляд автора текста, само собой.

Разработчик Марио когда-то писал о том, как он кучу времени тратил на то, чтобы проработать базовые механики передвижения. Как он выверял прыжок, инерцию, скорость передвижения и тому подобные вещи. Это очень важный момент.  Особенно когда из этой механики состоит большая часть геймплея. 

Нашей отрезанной от обратного пути героине предстоит много ходить по комнатам и тыкаться в двери. При этом потребуется еще и постоянно открывать карту и сверять направление взгляда персонажа, чтобы точно открыть нужную дверь, у нас ведь тут задача по грамотному построению маршрута. 

Мы будем постоянно ходить. А ходить неприятно. И вот тут либо проблема в самом танковом управлении, либо в его реализации. 

Лично я бы всё таки сделал WASD на задачу направления движения персонажа относительно текущей точки зрения камеры. В идеале еще придумать, как грамотно сохранить направление при смене ракурса. Играется так: если относительно текущего ракурса хотим пойти влево, жмем A, ракурс сменился, но пока мы жмем A - вектор движения сохраняется, и все его изменения при помощи других кнопок. Как только клавиши передвижения отпущены, та же самая кнопка A будет использоваться уже для другого вектора движения, относительно новой точки зрения.  Не уверен, что объяснил достаточно понятно, за референсом можно отправиться во Furi. На этапах катсцен в этой игре мы только и делаем, что ходим по красивой локации и слушаем монолог рассказчика. Меняются ракурсы, а нам нужно только передвигаться. И делать это всегда крайне удобно и приятно. 

Но приземлимся и вернемся к текущей реализации. Героиня стоит, когда ей требуется развернуться. Это крайне тормозит и выбивает из ПОТОКА. Заметили? Слово ПОТОК в этой цепочке рассуждений (лайк за отсылку пожалуйста).  Когда направляешься по локации куда-либо, хочется всё время подворачивать героиню в нужную сторону, лично я как то интуитивно то нажимаю, то отпускаю клавишу. В итоге передвижение выглядит дергано. Можно конечно привыкнуть, и двигаться так, как ИГРА ХОЧЕТ. Но где моя свобода мысли хоть в чем-то? 

Ну и конечно, БЛ**СКИЕ ракурсы камер. Это какой то ужас, меня передергивает от моментов захождения в слепой зоне. Не потому, что мне страшно за персонажа или игра так уж нагоняет жути. А потому что она по идее ДОЛЖНА нагонять жути и мне должно быть СТРАШНО за персонажа, и я на уровне КОНЦЕПТА должен сохранять контроль. Хотя бы визуальный.

И вот теперь я могу полновесно воздвинуть мысль первом резиденте. Тут в комментариях уже писали,  дескать, "как в резике, знаем, плавали", но я бы попросил. Сам я конечно в резидент поиграть не смог в свое время, но наслышан, что игроки и рецензенты далеко не всегда лестно отзывались о системе камер. Там тоже были проблемы.

Ввиду чего можно выдвинуть мысль о ретро-играх и ретро-геймплее. 

Когда мы делаем игру с закосом на ретро, это НЕ ЗНАЧИТ, что стоит наследовать проблемы и косяки этого ретро. Можно наследовать стиль, дизайн, какие-то идеи, но игромеханически и технически игра ОБЯЗАНА быть современной. Даже если ты инди. Мир не стоит на месте, здесь вплетается социально-культурный фактор. Мы играем по-другому, мы смотрим по-другому, у нас больше опыта, а на рынке куча конкурентов, которые давно нашли более удачные способы реализации чего-либо. Соответственно разработчик, будучи опытным и насмотренным, должен идти в ногу со временем.  Таковы мои доводы об изменении передвижения. 

И моя главная геймплейная боль

Вот сейчас СУПЕР-субъективно.

Это героиня и её анимации. Учитывая всё вышесказанное, ходьба - важный элемент геймплея. И мало того, что присутствуют проблемы управления, так еще и анимации дерганные и кривые. Это пожалуй тоже элемент, который не стоит наследовать из ретро, хотя во многих старых играх анимации хотя и простые, но сделаны с такой душой, что всё же работают, несмотря на ограничения в технологиях. У вас-то такой проблемы нет. 

И здесь я понимаю, что уже серьезно так захожу за территорию возможного на ограниченном джеме. В любом случае я смотрю на текущий результат и говорю о том, как можно сделать лучше и интереснее, может, с этим проектом, а может, в других подобных.

Почему анимации героини - это боль для меня?  Да потому что мне нравится смотреть, как ходят красивые девочки, ЧЕРТ ВОЗЬМИ!  Вы же меня лишили такой радости. 

Приведу в пример Nier: Automata. Если разбираться, геймплей-то довольно простой. Комбо на две кнопки да парирование на третью, остальное это с прокачкой повозиться да побегать. Это конечно очень поверхностный взгляд, там много экстравагантных решений в разнообразии геймплея, кривой сложности, прокачке и так далее, НО автор очень хорошо понимает, что мы кучу времени в игре будем заниматься гриндом и беготней по карте. Мы будем просто смотреть на героиню. Красивую героиню. А значит нам должно быть приятно смотреть, как она ходит, бегает, дерется, дерзко открывает сундуки... и это приятно. На сотню часов приятно. 

Поэтому хотя я и понимаю, что сделать крутую анимацию было бы крайне сложно в рамках джема, но доработка этого момента дала бы жирный плюс к залипанию, на мой взгляд.

Кстати автор, уточни пожалуйста на всякий случай, сам делал анимации и персонажа?

Ещё пара технических моментов

Просто замечу, что это есть. У меня далеко не самое плохое железо и я столкнулся... с фризами при спавне противников. Долгую загрузку уровня я еще готов простить, но фризы в геймплее на полсекунды. Увольте. 

Где-то ниже было сказано, что кривые рэгдолы врагов оставили забавы ради. Нет, это не забавно. У нас тут закос на психологический хоррор, вашу ж машу, а врагов после смерти П***РАСИТ по всей ЕБ*НОЙ КОМНАТЕ.  Не смешно.  Будьте серьезнее пожалуйста. 

ИТОГ

В итоге при первом заходе не выдержал и не прошел игру, сорвавшись после 10-ти минут. Хотя может попробую еще разок позже. Задумка и визуал крайне интересны, игра сама себя сразу круто подает, но спотыкается на первых же секундах. К тому же это пока первая игра по ходу моего изучения, которая достаточно точно имплементирует тему джема.

Послесловие и пожелание на будущее

Из всего, во что я играл, данный труд заинтересовал меня пока сильнее всего. Я хочу продолжения, развития идей. Я теперь на тебя подписан и хочу увидеть обновления. Где-то ниже я видел, что задумки там вроде как есть, может и желание работать дальше тоже найдется?  Уж не знаю, в чем причина технических проблем, каковы там сложности работы с анимациями в годот и т.п., но уверен, что при должном усердии это всё можно решить.  Я заинтересован в том, чтобы игра получила развитие, чтобы это стало чем-то более полноценным. Со своей стороны могу пообещать поиграть, может быть даже на одном из стримов. Может и репостну в свои сети.  На счет прям помощи я не уверен, хотя можно подумать. Все же я бы предпочел остаться наблюдателем. Наблюдателем, который увидит, как во всё это проникнет лор с записками, квестами, и мрачный сюжет с неожиданными поворотами. Спасибо за проделанную работу и участие в джеме. 

С добрыми надеждами, CreatorLynx.