CutOff
Упрощённый ретро-сурвивал-хоррор-рогалик без менеджмента ресурсов, но в котором нужно продумать свой путь через уровень, так как ты не можешь вернуться туда, где ты был.
Управление танковое, WS - движение, AD - поворот, Shift - прицеливание, Space - Выстрел, E - использовать, Tab - карта.
Модель зомби - Romero из Mixamo
| Published | 7 days ago |
| Status | Released |
| Platforms | HTML5 |
| Author | Ninit |
| Genre | Survival, Puzzle |
| Made with | Godot |
| Tags | 3D, Atmospheric, Escape Game, Female Protagonist, Godot, Horror, Procedural Generation, Short, weird |





Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
А ЗДЕСЬ МОЖНО МАТЕРИТЬСЯ?
Сначала о хорошем. Страница и графика
Ребята, поздравляю. Продано! С первых же скриншотов. Скажите, ну кто не любит ретро-стиль и PSX-оформление. Нормисы конечно не очень любят, но у нас тут гики да нёрды. Точное попадание в целевую. Есть пробитие! Ну соответственно оммаж на старые Resident Evil и Silent Hill понятен более чем. Лично я не играл ни в одну часть, но имею хорошее представление о сюжете, технологиях, стиле и влиянии этих игр.
Визуальная составляющая игры собрана более чем добротно. Окружение разнообразное. Текстурки натянуты как надо, пиксельный фильтр накручен. До полного PSX не хватает только vertex wraping и более низкополигональных моделей. Так вы еще и симпатичную главную героиню добавили. Вообще атас. Просто возьмите мои деньги, а то у меня олдскулы сводит.
Как итог, уже на этапе просмотра страницы ты хочешь сыграть в это. Что там внутри - потом разберемся.
Однако это создало довольно высокие ожидания. Ожидания грядущего восторга от игры. А внутри всё намного хуже...
Игровое интро
Первые секунды игры уже подкачивают. По первых, это обучение новому управлению, не встроенное в игровой процесс. Сразу начинает отторгать, т.к. уже на этапе прочтения этого гайда я понимаю: "сейчас мне придется держать в голове, на какие кнопки тут стрелять, когда вылезет ебака". И вот эта необходимость держать что-то в голове тратит твои ментальные ресурсы, что выводит из ПОТОКА.
Далее нам закидывают второй экран, в котором нам опять дают информацию, которую НИГДЕ больше не покажут. Здесь нам дадут легенду карты, что является важным элементом для ориентирования в такой игре. Нам опять придется держать в голове данные, что в данном случае выводит из ПОТОКА, так как мы держим в голове бесполезные данные, на которые не хотелось бы отвлекаться. Это не тот случай "геймплея в голове", когда естественным образом мы задумываемся и запоминаем что-то, замотивированные квестами или сюжетом.
На этом же экране присутствует важный текст о невозможности вернуться в уже пройденные комнаты. ВОТ ОНА - ТОЧКА НЕВОЗВРАТА. Наконец-то мне попалась игра, которая воистину имплементирует тему джема. Респект. Только текст не читаемый... можно и проморгать. И про квесты тоже. Короче говоря некрасиво получилось, самую важную информацию о том, что нам вообще делать можно тупо не суметь прочесть. Лично мне пришлось конкретно так глаза напрячь.
Обзор игрового процесса
В комментариях ниже писали о разнообразии контента и прочем. Но меня убила базовая механика. Вообще это пока первая игра, которую я на джеме не прошел, а сложные попадались. Уже после 10-ти минут мне захотелось выйти. И мне обидно от такого.
Я сразу пущусь в пространные рассуждения о дизайне, так как здесь нет большого количества элементов.
Итак, большую часть времени игрок что делает? Ходит. Смотрит карту, потом опять ходит. Осматривает локацию, и снова ходит. Даже не стреляет особо.
Стрельба кстати говоря весьма неплохая вышла, тут танковое управление пошло в плюс. Хотя это мне и казалось сперва неудобным, игра достаточно позволяет ошибаться и тут даже какое-то испытание может вырисовываться. В принципе боёвка для маленькой игры на джеме за 5 дней выглядит более чем многообещающей. Бесконечные патроны - чтобы не нужно было вводить еще один ресурс и заниматься его менеджментом. Но при этом ты и ХП теряешь, и промахиваешься периодически, и аптечки надо искать.
Конечно боёвка в такой игре должна максимально работать на создание напряжения у игрока, его дискомфорта в своем роде, чтобы стрёмно было и приходилось судорожно думать, где достать то да это. Если в процессе игры я считал, что "какого черта здесь не нужно заниматься менеджментом патронов", то сейчас в целом понимаю, что это упрощение ввиду условия.
Но я отвлекся. Вернемся к мысли о том, что мы постоянно делаем. Ходим. Смотрим карту. Смотрим локации. *глубокий вздох*
Главная проблема геймплея
Разработчик Марио когда-то писал о том, как он кучу времени тратил на то, чтобы проработать базовые механики передвижения. Как он выверял прыжок, инерцию, скорость передвижения и тому подобные вещи. Это очень важный момент. Особенно когда из этой механики состоит большая часть геймплея.
Нашей отрезанной от обратного пути героине предстоит много ходить по комнатам и тыкаться в двери. При этом потребуется еще и постоянно открывать карту и сверять направление взгляда персонажа, чтобы точно открыть нужную дверь, у нас ведь тут задача по грамотному построению маршрута.
Мы будем постоянно ходить. А ходить неприятно. И вот тут либо проблема в самом танковом управлении, либо в его реализации.
Но приземлимся и вернемся к текущей реализации. Героиня стоит, когда ей требуется развернуться. Это крайне тормозит и выбивает из ПОТОКА. Заметили? Слово ПОТОК в этой цепочке рассуждений (лайк за отсылку пожалуйста). Когда направляешься по локации куда-либо, хочется всё время подворачивать героиню в нужную сторону, лично я как то интуитивно то нажимаю, то отпускаю клавишу. В итоге передвижение выглядит дергано. Можно конечно привыкнуть, и двигаться так, как ИГРА ХОЧЕТ. Но где моя свобода мысли хоть в чем-то?
Ну и конечно, БЛ**СКИЕ ракурсы камер. Это какой то ужас, меня передергивает от моментов захождения в слепой зоне. Не потому, что мне страшно за персонажа или игра так уж нагоняет жути. А потому что она по идее ДОЛЖНА нагонять жути и мне должно быть СТРАШНО за персонажа, и я на уровне КОНЦЕПТА должен сохранять контроль. Хотя бы визуальный.
И вот теперь я могу полновесно воздвинуть мысль первом резиденте. Тут в комментариях уже писали, дескать, "как в резике, знаем, плавали", но я бы попросил. Сам я конечно в резидент поиграть не смог в свое время, но наслышан, что игроки и рецензенты далеко не всегда лестно отзывались о системе камер. Там тоже были проблемы.
Ввиду чего можно выдвинуть мысль о ретро-играх и ретро-геймплее.
Когда мы делаем игру с закосом на ретро, это НЕ ЗНАЧИТ, что стоит наследовать проблемы и косяки этого ретро. Можно наследовать стиль, дизайн, какие-то идеи, но игромеханически и технически игра ОБЯЗАНА быть современной. Даже если ты инди. Мир не стоит на месте, здесь вплетается социально-культурный фактор. Мы играем по-другому, мы смотрим по-другому, у нас больше опыта, а на рынке куча конкурентов, которые давно нашли более удачные способы реализации чего-либо. Соответственно разработчик, будучи опытным и насмотренным, должен идти в ногу со временем. Таковы мои доводы об изменении передвижения.
И моя главная геймплейная боль
Это героиня и её анимации. Учитывая всё вышесказанное, ходьба - важный элемент геймплея. И мало того, что присутствуют проблемы управления, так еще и анимации дерганные и кривые. Это пожалуй тоже элемент, который не стоит наследовать из ретро, хотя во многих старых играх анимации хотя и простые, но сделаны с такой душой, что всё же работают, несмотря на ограничения в технологиях. У вас-то такой проблемы нет.
И здесь я понимаю, что уже серьезно так захожу за территорию возможного на ограниченном джеме. В любом случае я смотрю на текущий результат и говорю о том, как можно сделать лучше и интереснее, может, с этим проектом, а может, в других подобных.
Почему анимации героини - это боль для меня? Да потому что мне нравится смотреть, как ходят красивые девочки, ЧЕРТ ВОЗЬМИ! Вы же меня лишили такой радости.
Приведу в пример Nier: Automata. Если разбираться, геймплей-то довольно простой. Комбо на две кнопки да парирование на третью, остальное это с прокачкой повозиться да побегать. Это конечно очень поверхностный взгляд, там много экстравагантных решений в разнообразии геймплея, кривой сложности, прокачке и так далее, НО автор очень хорошо понимает, что мы кучу времени в игре будем заниматься гриндом и беготней по карте. Мы будем просто смотреть на героиню. Красивую героиню. А значит нам должно быть приятно смотреть, как она ходит, бегает, дерется, дерзко открывает сундуки... и это приятно. На сотню часов приятно.
Поэтому хотя я и понимаю, что сделать крутую анимацию было бы крайне сложно в рамках джема, но доработка этого момента дала бы жирный плюс к залипанию, на мой взгляд.
Ещё пара технических моментов
Просто замечу, что это есть. У меня далеко не самое плохое железо и я столкнулся... с фризами при спавне противников. Долгую загрузку уровня я еще готов простить, но фризы в геймплее на полсекунды. Увольте.
Где-то ниже было сказано, что кривые рэгдолы врагов оставили забавы ради. Нет, это не забавно. У нас тут закос на психологический хоррор, вашу ж машу, а врагов после смерти П***РАСИТ по всей ЕБ*НОЙ КОМНАТЕ. Не смешно. Будьте серьезнее пожалуйста.
ИТОГ
В итоге при первом заходе не выдержал и не прошел игру, сорвавшись после 10-ти минут. Хотя может попробую еще разок позже. Задумка и визуал крайне интересны, игра сама себя сразу круто подает, но спотыкается на первых же секундах. К тому же это пока первая игра по ходу моего изучения, которая достаточно точно имплементирует тему джема.
Послесловие и пожелание на будущее
Из всего, во что я играл, данный труд заинтересовал меня пока сильнее всего. Я хочу продолжения, развития идей. Я теперь на тебя подписан и хочу увидеть обновления. Где-то ниже я видел, что задумки там вроде как есть, может и желание работать дальше тоже найдется? Уж не знаю, в чем причина технических проблем, каковы там сложности работы с анимациями в годот и т.п., но уверен, что при должном усердии это всё можно решить. Я заинтересован в том, чтобы игра получила развитие, чтобы это стало чем-то более полноценным. Со своей стороны могу пообещать поиграть, может быть даже на одном из стримов. Может и репостну в свои сети. На счет прям помощи я не уверен, хотя можно подумать. Все же я бы предпочел остаться наблюдателем. Наблюдателем, который увидит, как во всё это проникнет лор с записками, квестами, и мрачный сюжет с неожиданными поворотами. Спасибо за проделанную работу и участие в джеме.
С добрыми надеждами, CreatorLynx.